Files
teltnite/energative/08-hbm-addon.md
T
jar3bandClaude Opus 5 c2a1814c50 chore: инициализация репозитория и правка расхождений канона
Добавлен CLAUDE.md: разделение канон/первоисточник/временное, карта
"где чей канон" по числам, инварианты вселенной, конвенции разметки.

Заведён .gitignore (.tmp/, .idea/). Производные артефакты разбора
первоисточника вынесены из git в нетрекаемую .tmp/ — на диске сохранены,
источником истины остаётся energative/.

Исправлены два расхождения в каноне:
- 02-biology: шкала EF описана как пятибалльная при таблице классов 0-6;
- 08-hbm-addon: транслитерация "энергатив" двоилась (energetive/energative),
  а путь датапака не совпадал с неймспейсом. Принят вариант energatives.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 16:17:04 +03:00

277 lines
36 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# Техническое задание: аддон для HBM's Nuclear Tech Mod
Целевая платформа — **HBM's Nuclear Tech Mod**, Minecraft 1.12.2 (основная версия мода; для обкатки механик допустима 1.18.2). Аддон добавляет новый тип излучения, замкнутую производственную цепочку, эндгейм-вооружение, линейку защитного снаряжения и две генерируемые локации.
Физическое и лорное обоснование всех механик — в остальных документах комплекта. Здесь фиксируются только игровые правила.
## 1. Механика EF-дозы
Для игрока ведётся скрытая переменная `energative_dose` в диапазоне 0–1000. Она не заменяет стандартную радиацию HBM, а работает параллельно ей.
### Пороговое насыщение
Принципиальное отличие от радиации HBM: доза **не растёт бесконечно**. Каждый источник имеет два параметра — `speed` (скорость заполнения) и `cap` (потолок, выше которого этот источник поднять шкалу не может).
| Элемент | EF | `cap` | Состояние игрока на потолке |
| --- | --- | --- | --- |
| Энергит (EG) | 1 | **300** | Утомление I, Медлительность I. Умереть невозможно |
| Айгерит (ER) | 2 | **550** | Тошнота I, Медлительность II, Слабость I. Здоровье не страдает |
| Фюрцит (VR/FC) | 3 | **800** | Слепота, Тошнота II, Медлительность III, Слабость III. Полная беспомощность **без урона по здоровью** |
| Алленит (AL) | 4 | **950** | Максимальные дебаффы комы. До точки смерти остаётся 50 единиц |
| Риценит (RC) | 5 | **нет** | Пробивает 1000, запускает тик кастомного урона. Смерть за 0,5–1 с |
Слабый источник физически не способен убить игрока сколь угодно долгой экспозицией — этим EF-система отличается от урана HBM, где даже микродоза со временем дожимает шкалу до конца.
### Фазы дебаффов
| Доза | Оповещение и эффекты |
| --- | --- |
| 100–300 | Сообщение в чат: *«Во рту появился странный привкус...»* Утомление I, Медлительность I |
| 300–600 | Медлительность II, Слабость I, Тошнота I |
| 600–900 | Слепота, Слабость III, Медлительность III, Тошнота II |
| 900–1000+ | Кастомный `Energative Damage`, 1–2 сердца в секунду. Сообщение о смерти: *«[Игрок] умер от тотальной мышечной релаксации»*; для RC — *«[Игрок] мгновенно заснул вечным сном при контакте с Риценитом»* |
### Спад дозы и снятие эффектов
После выхода из зоны доза автоматически снижается. Слепота, тошнота и урон уходят первыми (20–40 секунд), медлительность и слабость держатся дольше — это симулирует лорный период пробуждения (20 минут — 4 часа).
Дебаффы реализованы штатными эффектами зелий, поэтому **снимаются ведром молока**. Это осознанное балансное решение:
- ведро молока не стакается и занимает целый слот, поэтому запас антидота конкурирует с боеприпасами и ресурсами;
- время выпивания (около 1,5 с) достаточно при поражении 3–4 класса и заведомо недостаточно при контакте с Риценитом.
### Три источника облучения
Разделение сделано ради производительности сервера: постоянный просчёт излучения от десятков `EntityItem` на земле перегружает процессор.
**1. Предметы в инвентаре.** Проверка инвентаря на `PlayerTickEvent`. Лежащий в сундуке или валяющийся дропом предмет пассивен; как только он попадает в слоты игрока, доза устремляется к своему `cap`. Дебаффы навешиваются **длительностью 30 секунд — 8 минут** (Фюрцит — до 2–3 минут, Алленит — до 8) и **не исчезают при выбрасывании предмета**: резонанс уже вошёл в нервную систему. Инвентарь при этом не блокируется — игрок сохраняет возможность действовать, просто действует ослеплённым и заторможенным.
**2. Слой пыли на земле.** Выброшенная из инвентаря пыль превращается в блок-слой (по аналогии с ванильным снегом) с мерцающей сине-зелёной текстурой. Триггер — `onEntityWalk` / `onEntityCollision`: стоящий рядом игрок в безопасности, наступивший получает резкий скачок дозы. Для риценитового слоя наступание без экранированной обуви означает мгновенную смерть. Механика позволяет «минировать» подступы к базе: лазутчик либо погибает (RC), либо засыпает на пороге (AL, FC), выронив снаряжение.
**3. Площадное заражение.** Для крупных объектов — старая БЭС в бункере, эпицентр взрыва, аварийный РЭС — спавнится технический блок-маркер, раз в секунду сканирующий сферу (AABB) радиусом порядка 32 блоков и начисляющий дозу всем живым внутри. Маркер имеет таймер: через 20–40 минут интенсивность падает, затем блок исчезает, оставляя местность чистой.
### HUD
Индикатор EF-дозы выводится отдельно от шкалы радиации HBM. Иконка — красный трёхсекционный тессеракт (тот же символ, что на знаках ТБ): за счёт схожести с радиационным трилистником игрок мгновенно понимает характер угрозы. При росте дозы иконка пульсирует. Цветовая градация шкалы — от зелёного к бирюзовому и фиолетовому.
## 2. Иммунитет мобов (конфигурация)
Аддон должен позволять владельцам серверов и сборок задавать белый список сущностей, невосприимчивых к EF-излучению (по лору — роботы, киборги, автоматика).
**Java, Forge 1.12.2** — через стандартный `@Config`:
```java
package com.yourname.energatives.config;
import net.minecraftforge.common.config.Config;
import com.yourname.energatives.ModInfo;
@Config(modid = ModInfo.MODID, name = "energatives_expansion")
public class EnergeticsConfig {
@Config.Comment("Белый список сущностей, полностью игнорирующих EF-излучение. Формат: modid:entity_name")
public static String[] ef_radiation_whitelist = new String[] {
"minecraft:wither",
"minecraft:iron_golem",
"hbm:cyber_zombie"
};
}
```
Проверка в точке наложения эффектов:
```java
public static void applyEFRadiation(EntityLivingBase entity) {
String entityID = ForgeRegistries.ENTITIES.getKey(entity.getType()).toString();
if (Arrays.asList(EnergeticsConfig.ef_radiation_whitelist).contains(entityID)) {
return; // сущность в белом списке — излучение не действует
}
entity.addPotionEffect(new PotionEffect(MobEffects.BLINDNESS, 200, 0));
// ...остальные эффекты и начисление дозы
}
```
**MCreator** — через плагин «Configuration Files»: на `On mod loading` создаётся файл `ef_whitelist.txt` со значениями по умолчанию; в процедуре тика источника выполняется `IF (File contains line [registry name of target entity])` → пустая ветка (иммунитет), `ELSE` → наложение эффектов.
**Версии 1.18.2+** — предпочтительный путь через теги сущностей: файл `data/energatives/tags/entity_types/ef_immune.json`, проверка сводится к одной строке `if (entity.getType().is(ModTags.EntityTypes.EF_IMMUNE)) return;`. Сборщики смогут дополнять список датапаками, не касаясь конфигов.
## 3. Материалы и производственная цепочка
| Ступень | Что делает игрок | Машина |
| --- | --- | --- |
| **Добыча TT** | Поиск метеоритной руды или демонтаж экранов и обшивки в Шахте №0 | Кирка, разборочный стол |
| **TT → EG** | Бомбардировка Тельтнита гелием | Линейный ускоритель / циклотрон HBM + баллоны с гелием |
| **EG → ER → VR** | Последовательная бомбардировка ядрами нарастающей массы (Fe/Ni, затем Cu/Zn) | Ускоритель частиц |
| **Синтез энергии и AL** | Штатный цикл на фюрцитовой пыли | **РЭС** (многоблочный) |
| **AL → RC** | Форсаж реактора либо точечный перевод слитка | **РЭС** в критическом режиме / **Лазерный диспергатор** |
| **Активные элементы → TT** | Принудительное обеднение | **Химический экстрактор** (кислота HBM + иридиевый порошок) |
| **TT + Ir → Т-Иридий** | Выплавка сплава | **Электродуговая печь сверхвысокого давления** + аргон |
| **Формовка TT** | Горячая штамповка при 3200–3500 °C | **Индукционный термо-пресс** (3×3×4, тераватты HE) + вольфрамовые формы |
| **Литьё в обход пресса** | Отливка детали из Фюрцита → обеднение иридием, расчёт усадки 12 % | Плавильная печь HBM + экстракционная ванна |
| **Энергативная ткань** | Магнетронное напыление TT на кевлар | **Вакуумная камера напыления** + аргон + рулон ткани |
| **Многослойный комбинезон** | Сшивание слоёв ткани с пропиткой гелем | Продвинутый швейный станок |
| **Сборка БЭС** | Ядро-наковальня + фюрцитовое кольцо + медно-золотая фольга + ВВ и детонаторы | Прокатный стан (фольга) + стол сборки зарядов |
Дополнительное оборудование: **криостат / магнитная ловушка** (хранение RC и изотопов 6–9, постоянный расход энергии), **экранированный транспортный сейф** (снимает фон переносимых изделий), **промышленный пылесос и распылитель** (дезактивация), **центрифуга HBM** (разделение остывшей смеси 50/50 на TT и VR).
### Замкнутый цикл автоматизации
```
[ TT ] ──(He)──> [ EG ] ──(Fe/Ni)──> [ ER ] ──(Cu/Zn)──> [ VR ] ──> БЭС / топливо РЭС
▲ │
│ │ (Ag/Cd, слабый синтез)
│ ▼
│ [ AL ] ──> броня Mk. IV, лучемёты
│ │ (форсаж / диспергатор)
│ ▼
└────────── центрифуга ◄── остывшая смесь ◄── [ RC ] ──> распад 50/50 в TT + VR
```
Долгосрочная цель игрока — полностью автоматизированный завод, бесконечно гоняющий энергативы по кругу и вырабатывающий энергию из обычных ванильных металлов. Безотходность обеспечена характером распада RC.
### РЭС
- **Топливо:** фюрцитовая пыль + пыль обычных металлов. Подача инжекторами; прекращение подачи гасит реакцию, взрыв «изнутри» невозможен.
- **Штатный режим:** стабильная выработка HE + наработка слитков Алленита. Показатели в GUI зелёные, режим пригоден для длительной автоматической работы.
- **Критический форсаж:** экстремальное лазерное сжатие прессованного Алленита. Показатели уходят в красную зону, GUI дрожит, прочность конструкции падает, в криостаты поступает риценитовая пыль. Требует ручного контроля.
- **GUI:** температура, давление, подача пыли, шкала `Singularity State (%)` — при 100 % в зоне на наносекунды зажигается элемент-11, что даёт пиковую выработку; без своевременного сброса давления реактор разрушается и засыпает чанк Риценитом.
- **Обвязка:** трубы и коллекторы из Тельтнита (иначе фон пробивает наружу), контуры водяного или хладагентного охлаждения, паровые турбины. Без охлаждения — перегрев и авария.
- **Отходы:** активная пыль → бункеры-отстойники → слитки Тельтнита.
### Тепловая механика хранения
Слитки и блоки Фюрцита и Алленита пассивно нагреваются. Плотный склад Алленита раскаляет помещение: деревянные сундуки могут воспламеняться, игрок без систем охлаждения базы получает дебафф горения поверх энергативной комы. Блок Алленита в холодном биоме подтапливает снег и лёд.
## 4. БЭС в игре
### Изделие
- **Форма:** вертикальный двойной блок высотой 2 (по принципу двери или кровати), не сущность.
- **Текстура:** массивная имплозивная сфера на стальных подпорках, покрытая пылью и ржавчиной; сквозь трещины корпуса и разбитые окошки манометров едва мерцает бирюзовое свечение активного сердечника. На корпусе — трафарет знака EF-HAZARD.
- **Детонация:** кратер в форме полусферы с испарением прочных материалов; ослепительная сине-зелёная вспышка; кастомное плазменное облако; побочный энергативный импульс на радиус в 2–3 раза больше кратера с максимальными дебаффами для всех выживших; осадки активной пыли слоями по всей зоне поражения.
- **Осадки:** слой RC → через 2–3 минуты превращается в тусклый серый налёт («остывшая энергативная смесь»), безопасный для сбора лопатой или пылесосом. Разделяется в центрифуге на Тельтнит и Фюрцит.
- **Хранение:** благодаря сроку жизни Фюрцита изделие можно крафтить заранее и держать на складе неограниченно долго, не теряя мощности.
### Добыча найденного изделия
| Условие | Результат |
| --- | --- |
| Кирка с **Шёлковым касанием** | Детонаторы демонтируются аккуратно, предмет гарантированно попадает в инвентарь. Риск взрыва 0 % |
| Алмазная или кастомная кирка HBM без Silk Touch | 98 % успеха, **2 % мгновенной детонации** |
| Рука или каменная кирка | Дропа нет, риск детонации возрастает до 50 % |
| Старое изделие в заброшенном бункере, без Silk Touch | Риск детонации **1015 %** |
Дополнительный саспенс: при ударах обычной киркой блок издаёт прерывистый нарастающий писк — до последнего момента игрок не знает исхода. В грозди детонация одного изделия немедленно подрывает соседние.
### Ошибочная сборка
Если игрок заложит в чертёж вместо Фюрцита более тяжёлый Алленит, мод отрабатывает лорную физику: вместо кратера — хлопок силой обычной связки динамита, разрушающий пару блоков, но вся округа в радиусе 100+ блоков заражается **фоном 5-го уровня** (успевает сформироваться некоторое количество RC). Полигон на несколько минут становится зоной мгновенной смерти, затем — зоной 3-го уровня. Ресурсы потрачены, цель не поражена.
## 5. Локации
### «Забытый бункер» (тир-1, знакомство)
- **Генерация:** под землёй в обычных биомах на средней глубине. Полуразрушенный бетонный комплекс с разбитой аппаратурой.
- **Содержимое:** одно старое нестабильное изделие БЭС на ржавом стапеле.
- **Особенности:** медно-золотые слои частично окислились, тельтнитовый экран дал микротрещины — изделие **постоянно фонит** по площади. В помещении игрок сразу получает металлический вкус и дебаффы. Риск детонации при добыче без Silk Touch — 10–15 %. При разборке даёт меньше ресурсов, Фюрцит «грязный», но это лучший способ получить первые образцы.
- **Лут:** ржавые патроны, старые защитные костюмы, документы.
### «Шахта №0» (эндгейм)
- **Генерация:** ультра-редкая структура (порядка одной на несколько тысяч чанков), чаще под экстремальными биомами, уходит до основания мира. На поверхности — только бронированные гермоворота.
- **Содержимое:** декоративная ракета Н-1, собранная из блоков, в обтекателе — **3–6 полностью исправных БЭС** в магнитных захватах. Изделия стабильны, наружу не фонят, при разборке дают 100 % чистых материалов: идеальный Фюрцит, высокочистый Тельтнит, золото, медь.
- **Испытание:** паркур по ржавым конструкциям, лесам и внутренностям ракеты на высоту двадцатиэтажного дома; падение смертельно. Дополнительные факторы — возможное старое фонящее изделие в грозди, законсервированные турели и лазерные датчики.
- **Катастрофа:** провал 2 % при разборке подрывает всю гроздь, испаряет верхнюю часть ракеты, частично обрушивает шахту и засыпает комплекс риценитовой пылью. У выжившего есть 2–3 минуты, чтобы либо бежать, либо — в костюме высшего класса и с криостатом — собрать свежайшую RC прямо с обломков. Это единственный способ получить Риценит без собственного РЭС.
- **Лут:** продвинутые схемы HBM, баллоны с гелием, чертежи РЭС, документы Проекта.
### Перенос готовой постройки Н-1 с 1.18.2 на 1.12.2
1. **Подготовка в мире-источнике.** Заменить блоки, отсутствующие в 1.12.2 (глубинный сланец, туф, капельник, медь, новые породы дерева), на классические аналоги: `//replace deepslate_bricks stone_bricks` и подобные. Иначе при переносе на их месте останутся дыры.
2. **Экспорт.** Выделить постройку топором WorldEdit (`//pos1` у основания, `//pos2` над вершиной обтекателя), `//copy`, затем `//schematic save n1_rocket` — обязательно в кросс-версионном формате `.schem` (старый `.schematic` не читается между версиями).
3. **Конвертация ID.** Открыть схему или карту в **Amulet Editor**, выделить ракету, экспортировать с целевой версией Java 1.12.2. Программа переведёт ID в legacy-формат, неизвестные блоки заменит на указанный материал.
4. **Вставка.** В 1.12.2 с установленными HBM и WorldEdit: `//schematic load n1_rocket`, `//paste`.
5. **Доводка.** Точечно заменить ванильную обшивку на блоки HBM (ржавое железо, стальные леса, бронеплиты), в сопла установить декоративные излучатели, в обтекателе освободить место под двойные блоки БЭС.
## 6. Снаряжение
Полная линейка Mk. 0 – Mk. V описана в [06-protection.md](06-protection.md). Игровые особенности:
- **Разделение обязанностей:** Т-иридиевый каркас пассивно даёт 100 % иммунитет к EF-полю и жёсткой радиации HBM (шкала не растёт вообще); весь кинетический, взрывной и термический урон берёт на себя проектор силового поля, расходуя энергию (порядка 50 HE за единицу урона).
- **Прочность:** классическая durability отсутствует; состояние комплекта привязано к заряду батарей. При критическом попадании поле отключается на перезагрузку (~10 секунд).
- **Слоты модификаций** (Armor Modification Table HBM): батарея / квантовый элемент, `Field Tweaker` (например, «кинетический фокус» — лучше держит пули, быстрее разряжается от взрывов), `Heatsink Cladding` (без него в зоне RC броня нагревает носителя).
- **Беспроводная подзарядка:** Mk. IV получает модуль приёма с лимитом входного потока, Mk. V — без лимита. Связка «броня + Flux Networks» делает Mk. V фактически неуязвимым, пока энергосеть базы выдаёт миллионы HE в секунду. Опционально — индикатор связи с сетью на шлеме.
- **Балансные уязвимости Mk. V:** обесточивание базы (диверсия против Flux-сети или реакторов) и стационарный риценитовый излучатель, работающий через структуру поля.
- **Штрафы:** тяжёлые комплекты без экзоскелета накладывают Медлительность I; экранирование глушит встроенный радар и навигатор.
- **Т-иридиевый клинок:** высокий бронебойный урон плюс Слабость IV и Медлительность IV на 2–3 секунды при каждом ударе. Не горит в лаве, не разрушается взрывами.
## 7. Достижения
| Название | Условие | Описание |
| --- | --- | --- |
| **Космическая доктрина** | Впервые войти в структуру «Шахта №0» и обнаружить ракету | *«Луна должна была стать нашей. Найти последний стратегический резерв ушедшей эпохи»* |
| **Квантовая кузница** | Впервые выплавить Т-иридиевый композит | *«Соединить несоединимое. Создать идеальный металл, ломающий законы волновой физики»* |
| **Ватные ноги** | Набрать 800+ дозы, ослепнуть, выбраться из зоны и дождаться полного очищения | *«Пережить фазу тотального расслабления и снова почувствовать свои пальцы»* |
| **Сапёр ошибается один раз** | Добывать БЭС без Шёлкового касания и попасть в 2 % детонации | *«Упс. За секунду до сине-зелёной вспышки ты понял, что Silk Touch был хорошей идеей»* |
| **Повелитель Рицена** | Вывести РЭС на пиковый форсаж и собрать первую единицу риценитовой пыли в криостат | *«Обуздать ультра-хрупкую смерть»* |
| **Опыт номер 17** *(скрытое испытание)* | Находиться в радиусе 30 блоков от БЭС в момент детонации и остаться в живых | *«Если ты готов к экспериментам и готов сражаться, то удачи пережить опыт с номером 17»* |
Достижение «Опыт номер 17» — двойная отсылка (эксперимент №17 из Half-Life и прямая цитата из русскоязычного трека про Гастера). Иконка — сердечник БЭС в бирюзовом пламени либо литера λ из Т-Иридия. Выполнить без полностью заряженного силового поля и укрытия за толстой стеной Тельтнита невозможно.
Шаблон файла `data/energatives/advancements/subject_17.json`:
```json
{
"display": {
"icon": { "item": "energatives:bes_bomb_core" },
"title": { "text": "Опыт номер 17", "color": "dark_purple" },
"description": {
"text": "Если ты готов к экспериментам и готов сражаться, то удачи пережить опыт с номером 17.",
"color": "gold"
},
"frame": "challenge",
"show_toast": true,
"announce_to_chat": true,
"hidden": true
},
"parent": "energatives:find_n1_silo",
"criteria": {
"survived_bes_blast": {
"trigger": "minecraft:entity_hurt_player",
"conditions": {
"damage": {
"type": "energatives:bes_explosion",
"source": { "distance": { "absolute": { "max": 30.0 } } }
}
}
}
}
}
```
## 8. Визуальный и звуковой стиль
- **Палитра:** бирюзовый (черенковское свечение) и зелёный (ионы меди) на матово-чёрной базе Тельтнита. Цвет однозначно кодирует класс опасности — см. визуальный паспорт в [03-periodic-table.md](03-periodic-table.md).
- **Маска свечения (glowmask)** обязательна для блоков знаков, слитков Алленита, слоёв риценитовой пыли и прожилок Энергита: в темноте коридоров светятся только активные элементы.
- **Знаки ТБ:** декоративная пластина (крафт из железа и красного красителя) для развешивания на базе + трафарет прямо на текстурах РЭС и корпуса БЭС.
- **Звук:** энергативный дозиметр гудит, а не трещит, тон растёт с дозой; термо-пресс — тяжёлый бьющий удар и гул трансформаторов; риценитовый излучатель — низкий гул; отдельный звук шипящего затухания резонанса при выпивании молока.
- **Частицы:** «кипящий» слой риценитовой пыли (постоянное броуновское движение), дрожание воздуха вокруг Фюрцита, бирюзовая подсветка от блоков Алленита.
## 9. Пути реализации
Три маршрута, от простого к полному.
**Путь 1. Встроенные средства HBM и датапаки.** Через JSON-конфигурацию мода можно добавить блоки и руды (Тельтнит), рецепты для ускорителей, центрифуг и химкомбината (например, «Тельтнит + гелий = Энергит»), а также генерацию структур: Шахта №0 и бункер строятся в креативе, сохраняются как `.nbt` и раскидываются по миру стандартными механизмами. Дебаффы накладываются штатными зельями. Ограничение: сложная логика брони, силовых полей и беспроводной зарядки так не реализуется.
**Путь 2. MCreator + плагины.** Визуальное создание блоков, предметов, структур, всей линейки костюмов и достижений; процедуры для накопления дозы через кастомные переменные игрока и наложения эффектов; плагины поддержки сторонних API для работы с энергией (FE/RF/HE) и логикой восстановления щита. Достаточно для 90 % задуманного без ручного кода.
**Путь 3. Java + Forge API.** Исходный код HBM открыт: рабочий подход — взять шаблон простого аддона, изучить реализацию существующих бомб мода и адаптировать классы под БЭС, заменив тип радиации на EF-поле. Даёт полную свободу: кастомный HUD, силовые поля, точное взаимодействие с Flux Networks.
### Порядок работ
1. **Ресурсы.** Пиксель-арт 16×16 для слитков, пыли и руд всех материалов, иконки шести ступеней снаряжения, текстуры знаков. Готовая графика задаёт темп остальной работе.
2. **Макет.** Перенос ракеты Н-1 на целевую версию и проверка, как в обтекатель укладываются двойные блоки БЭС.
3. **Первая сборка.** Простейший предмет (слиток Тельтнита) + одно достижение — для проверки цепочки инструментов.
4. **Механика дозы.** Переменная, три источника облучения, пороги насыщения, HUD.
5. **Машины и цепочка синтеза**, затем РЭС.
6. **Оружие, локации, снаряжение** — в последнюю очередь, как эндгейм-слой.